Διαδικτυακά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Απόδρασης

Τι είναι η παιχνιδοποίηση (Gamification) και πώς εφαρμόζεται.

 

Τι είναι η παιχνιδοποίηση (Gamification) και πώς εφαρμόζεται

Όταν μιλάει κάποιος για παιχνιδοποίηση (Gamification) δεν εννοεί τον σχεδιασμό παιχνιδιού, αλλά την επίδραση από τη φιλοσοφία του παιχνιδιού.

Παιχνίδι και Παιχνιδοποίηση αποτελούν δύο διαφορετικούς όρους, που παρά την κοινή τους ρίζα, δεν πρέπει να τους συγχέουμε. Όσοι και όσες είστε έστω και λίγο εξοικειωμένοι με τον όρο, θα γνωρίζετε ήδη πως όλο και περισσότερες εταιρείες διαφορετικού αντικειμένου εφαρμόζουν πρακτικές και μηχανισμούς παιχνιδιού, για διαφορετικούς σκοπούς η καθεμία. Στο σημερινό άρθρο, θα αναλύσουμε τα χαρακτηριστικά μιας στρατηγικής παιχνιδοποίησης παραθέτοντας παραδείγματα εφαρμογής στον χώρο του Marketing, της εκπαίδευσης και του εργασιακού χώρου.

Gamification ή παιχνιδοποίηση ονομάζεται η ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον μη παιχνιδιού. Η πρακτική αυτή αξιοποιεί τα χαρακτηριστικά που κάνουν ένα παιχνίδι διασκεδαστικό, για να ενισχύσει την αφοσίωση του χρήστη, ανάλογα με το περιβάλλον στο οποίο αυτός βρίσκεται κάθε φορά.

Ανάλογα λοιπόν με το αν ο χρήστης μιας παιχνιδοποιημένης εφαρμογής αποτελεί μέλος ενός εργασιακού περιβάλλοντος, συμμετέχει στη μαθησιακή διαδικασία ή αντιπροσωπεύει το κοινό μιας marketing στρατηγικής, η εμπειρία του ενισχύεται. Ας δούμε μαζί πώς συμβαίνει αυτό.

Η σημασία της επιβράβευσης

Ένα βασικό χαρακτηριστικό της στρατηγικής του παιχνιδιού είναι η επιβράβευση.

Η συγκεκριμένη τεχνική εφαρμόζεται σε παιχνιδοποιημένα εγχειρήματα μέσα από στόχους και επιβραβεύσεις.

Κάθε φορά που ένας χρήστης ολοκληρώνει έναν στόχο, κερδίζει μια ανταμοιβή (badge). Τέτοια παραδείγματα επιβράβευσης εικονοποιούνται με καταμέτρηση πόντων, ανταμοιβές, μπάρες προόδου, ακόμα και εικονικά νομίσματα.

Η τεχνική αυτή ενθαρρύνει σημαντικά την εμπλοκή του χρήστη, καθώς καλύπτει την εσωτερική του ανάγκη για αναγνώριση της προσπάθειάς του, με αποτέλεσμα να αυξάνεται και ο βαθμός αφοσίωσής του.

Εφαρμογή σε διάφορους κλάδους

Η παιχνιδοποίηση (gamification) δεν αποτελεί κάτι καινούριο, θα λέγαμε πως είναι μέρος της καθημερινότητάς μας σε πολλούς τομείς.

Από τον χώρο της εκπαίδευσης μέχρι και το εργασιακό περιβάλλον, μπορεί κανείς να διαπιστώσει τεχνικές που δίνουν κίνητρα στον χρήστη και βελτιστοποιούν τη συνολική εμπειρία του.

Εκπαίδευση

Η εκπαίδευση αποτελεί ακόμα έναν χώρο που η στρατηγική παιχνιδοποίησης (gamification strategy) μπορεί να εφαρμοστεί πολύ εύκολα.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το «αναζητώ να μάθω» (“Quest to learn”), ένα δημόσιο σχολείο στο Manhattan, πίσω από την ιδέα του οποίου βρίσκεται το New York City Department of Education και του Institute of Play.

Το συγκεκριμένο σχολείο ξεκίνησε τη λειτουργία του το 2009 εφαρμόζοντας επιτυχώς τη στρατηγική παιχνιδοποίησης της μάθησης (gamification of learning). Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι στρατηγικές παιχνιδοποίησης είχαν θετικά αποτελέσματα κατά τη μαθησιακή διαδικασία.

Οι μαθητές που συμμετείχαν σε αυτές με όρους παιχνιδιού ρόλων ανέπτυξαν την αυτενέργειά τους, ενώ παράλληλα ενίσχυσαν την ικανότητά τους για την επίλυση προβλημάτων. Το συγκεκριμένο διδακτικό μοντέλο κατάφερε να αναπτύξει στους μαθητές ικανότητες και δεξιότητες που θεωρούνται απαραίτητες, για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του 21ου αιώνα.

Προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών

Η προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών με την τεχνική της παιχνιδοποίησης αποτελεί αναμφίβολα έναν τρόπο να ενισχύσετε τον βαθμό αφοσίωσης του κοινού σας. Τα θετικά συναισθήματα που δημιουργούνται μέσα από τη διασκέδαση οδηγούν σε μία εξίσου θετική εμπειρία γύρω από το προϊόν, με αποτέλεσμα ο χρήστης να επιστρέφει σε αυτό ξανά και ξανά.

Χαρακτηριστικά παραδείγματα εφαρμογής της στρατηγικής παιχνιδοποίησης (gamification strategy) στη  προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών είναι τα εξής:

·         Τo Foursquare ενσωμάτωσε με εξαιρετικό τρόπο μηχανισμούς παιχνιδιού. Ειδικότερα, εφάρμοσε τη δυνατότητα συγκέντρωσης πόντων για κάθε είσοδο που πραγματοποιεί ο χρήστης. Ταυτόχρονα, πρόσθεσε τον μηχανισμό ανάδειξης του χρήστη σε «ειδικό περιοχής», όταν αυτός έχει επισκεφτεί ένα σημείο πολλαπλές φορές.

·         Η Domino’s pizza στο παρελθόν πρόσθεσε στην εφαρμογή της μία ευφάνταστη δυνατότητα για τους χρήστες που δεν ξέρουν τι να διαλέξουν. Κουνώντας απλά τη συσκευή τους, η ίδια η εφαρμογή τούς πρότεινε τα υλικά που μπορούσαν να προσθέσουν στην πίτσα τους.

·         Tο Facebook και το LinkedIn, όσο περίεργο και αν σας φαίνεται, διαθέτουν εξίσου στρατηγικές παιχνιδοποίησης. Η ολοκλήρωση του προφίλ ενός χρήστη σαν διαδικασία ισοδυναμεί με το χτίσιμο ενός χαρακτήρα παιχνιδιού και την ολοκλήρωση μιας αποστολής.

·         Τα yellows από την Τράπεζα Πειραιώς. Πρόκειται για ένα σύστημα επιβράβευσης των αγορών, που πραγματοποιούνται σε συνεργαζόμενα καταστήματα. Το πρόγραμμα των yellows βασίζεται στον μηχανισμό των εικονικών νομισμάτων. Οι πόντοι αυτοί μπορούν να αυξηθούν και να μειωθούν.

·         To Headspace, μία πρωτότυπη και όμορφα σχεδιασμένη εφαρμογή που προσφέρει συνεδρίες διαλογισμού συνδρομητικά. Οι πρώτες 10 συνεδρίες προσφέρονται δωρεάν και μετά την ολοκλήρωση κάθε μίας προστίθεται μια ανταμοιβή στο προφίλ του χρήστη. Επίσης, το πέρασμα από τη μία συνεδρία στην άλλη είναι εμπνευσμένο από τον μηχανισμό του περάσματος σε μεγαλύτερα επίπεδα ενός παιχνιδιού.

Εργασιακό περιβάλλον

Η στρατηγική παιχνιδοποίησης (gamification strategy) εφαρμόζεται εξίσου σε εργασιακά περιβάλλοντα, με στόχο να τονωθεί η παραγωγικότητα των εργαζομένων. Και σε αυτήν την περίπτωση τα αποτελέσματα είναι θετικά, καθώς οι εργαζόμενοι που συμμετείχαν σε τέτοιου είδους εγχειρήματα δήλωσαν πως είχαν μία πιο ευχάριστη εργασιακή μέρα. Ταυτόχρονα, η εργασιακή παιχνιδοποίηση (work gamification) έχει και ένα ακόμα σημαντικό προτέρημα: την επιβράβευση όσων πραγματικά αξίζουν και όχι αυτών που δέχονται μεροληπτικά την εύνοια των ανωτέρων. Το βραβείο του «υπαλλήλου του μήνα» υπόκειται ακριβώς σε αυτήν τη φιλοσοφία. Η συγκεκριμένη εφαρμογή βέβαια παρουσίασε και αρνητικά αποτελέσματα, τα οποία αναφέρουμε παρακάτω.

Κριτική πάνω στη παιχνιδοποίηση (Gamification)

Παρά τα θετικά του αποτελέσματα, η παιχνιδοποίηση έχει δεχθεί και αρνητική κριτική. Δεν είναι λίγοι αυτοί που υποστηρίζουν πως η συγκεκριμένη στρατηγική προκαλεί ακούσιες συμπεριφορές, ενώ η εφαρμογή της στον εργασιακό χώρο δημιουργεί επιπλέον άγχος στους εργαζομένους, οι οποίοι κατά την προσπάθειά τους να διακριθούν πολύ συχνά οδηγούνται στο σύνδρομο εργασιακής κόπωσης.

Από την άλλη πλευρά, οι προγραμματιστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπως ο Jon Radoff αποδοκιμάζουν την παιχνιδοποίηση σαν στρατηγική με το επιχείρημα πως δεν περιλαμβάνει αυθεντικά στοιχεία παιχνιδιού. Αντίθετα, στη θέση τους χρησιμοποιούνται τεχνικές αφήγησης, οι οποίες δεν ανταποκρίνονται στην πολυπλοκότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Συμπέρασμα

Μία καλοσχεδιασμένη με μορφή παιχνιδιού εφαρμογή μπορεί να εμπλέξει τον χρήστη σε ένα απόλυτα διασκεδαστικό περιβάλλον και να αποσπάσει την αφοσίωσή του. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι εφαρμογές σχεδιασμένες με μηχανισμούς βασισμένους στην παιχνιδοποίηση δεν εγκαταλείπονται εύκολα από τους χρήστες. Σε κάθε περίπτωση όμως, θα πρέπει να γίνεται κριτική χρήση, ώστε ο δέκτης να διατηρεί τον έλεγχο του χειρισμού.

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

Αντίστοιχες προσεγγίσεις υπάρχουν και στο κομμάτι της εκπαίδευσης.

Παιχνιδοποιημένη μάθηση

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βραχυπρόθεσμα στοχεύει στην αυξημένη εμπλοκή του εκπαιδευόμενου με τα αντικείμενα διδασκαλίας (Seaborn & Fels, 2015), καθώς και να αυξήσει τον βαθμό της «αφοσίωσης του εκπαιδευόμενου» (EdGlorssary) ενώ σε βάθος χρόνου είναι σε θέση να εμφυσήσει συμπεριφορές οι οποίες θα ευνοήσουν την απόκτηση της γνώσης και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017).

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης διαφοροποιείται από τα παιχνίδια για μάθηση, καθώς μέσω αυτής εμπλουτίζονται οι προϋπάρχοντες εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία δανεισμένα από αυτά. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει την ένταξη  των λεγόμενων σοβαρών παιχνιδιών στην όλη εμπειρία, δηλαδή εφαρμογές οι οποίες έχουν σχεδιαστεί με ξεκάθαρο εκπαιδευτικό ορίζοντα.

Η online παιχνιδοποίηση

Μία εκπαιδευτική πλατφόρμα πρέπει να έχει τα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης, να περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης των εκπαιδευόμενων, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου και ψηφιακούς χαρακτήρες ενώ δεν θα μπορούσαν να λείπουν και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τέτοια περίπτωση είναι και τα διαδικτυακά παιχνίδια απόδρασης.

·         Βελτίωση μέσα από συναγωνισμό

·         Υψηλό Κίνητρο – Υψηλή Απόδοση

·         Ιδιαίτερες Ανάγκες

·         Άμεση Ανατροφοδότηση

·         Αγχολυτική Μαθησιακή Εμπειρία

·         Συμπέρασμα

Μέσω των πινάκων θέσης κατάταξης και του συστήματος πόντων που υπάρχει, προωθείται ο συναγωνισμός, επηρεάζοντας με τέτοιο τρόπο την εμπειρία μάθησης ώστε να ενισχύεται το κίνητρο για ενασχόληση κατά την προσπάθεια ανόδου στην κλίμακα αξιολόγησης.

Σύμφωνα με ερευνητές o ανταγωνισμός που καλλιεργείται θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα προξενήσει περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013).